Обзор игры Dominance

Добавил IGROGURU | Дата 23.03.2019, 16:41
ОБЗОРЫ ИГР

Здравствуйте дорогие читатели Igro Guru. Сегодня мы приготовили для вас эксклюзивное интервью с разработчиками весьма амбициозного проекта. Dominance это многопользовательский шутер с видом сверху. Игра предлагает взрывной геймплей королевской битвы с множеством рикошетов, тактикой и скрытностью.

Стань Ищущим, одним из немногих выживших и отправляйся в заброшенные руины Города. Сразись там с соперниками и заполучи исполняющий желания артефакт, оставленный на Земле иной цивилизацией.

Я думаю читателям было бы интересно узнать немного о самих разработчиках.

- Как у вас появилась идея создания вашей игры? Откуда вы?

Привет! Идея динамичного top-down shooter с элементами stealth была рождена у нас (геймдизайнер Иван Сухин и арт-директор Кирилл Козырев) ещё летом 2017 года. Мы мечтали о мультиплеерной игре, где важное место уделялось бы скрытности. По задумке, персонажи по умолчанию были невидимыми друг для друга, но при перемещении и стрельбе становились видимыми. Можно было прятаться в кустах, переворачивать столы и как в Hotline Miami бросаться оружием во врага.

На волне популярности battle royale (королевских битв) мы решили угадать следующее направление развития жанра. Обезличенные аватары в Fortnite и PUBG нам казались пустышками, в то время как в hero-based шутерах игроки прикипают к своим «мейнам», которые обладают характером, историей и уникальными навыками. Было очевидно, что стоит попробовать соединить королевскую битву и уникальных персонажей.

Концепция была доработана. А спустя полгода мы случайно познакомились с нашим будущим инвестором, который хотел открыть направление разработки игр. Подготовив питч о трёх разных indie-style играх мы и предположить не могли, что спустя шесть минут после окончания встречи нам перезвонят и скажут: «выберите место, где поставите компьютеры».

Через полтора месяца, буквально перед Новым годом, прототип был готов и разработка Dominance стартовала. К нам присоединился Фёдор Федосов, а в костяк команды мы позвали свои знакомых и коллег, с которыми раньше работали и были в них уверены. Спустя полгода команда разработки разрослась до 15 человек, как из России, так и из других стран, с кем работаем удаленно. Офис же находится в Москве.

 

- Какие трудности возникали во время разработки игры?

Основной трудностью стало то, что это был наш первый мультиплеерный шутер, требующий качественного сетевого кода. Даже имея многолетний опыт в Unreal Engine 4, все его особенности знать практически невозможно. Поэтому приходится каждый день не только дорабатывать собственный код, но и продолжать учиться новому.

Мешают нюансы сегодняшней ситуации между мировым интернетом и нашей страной. Мы несколько раз переносили игровой сервер между разными хостами, чтобы получить пинг получше (ну или просто сервер, к которому могли бы подключиться игроки).

Другой ключевой трудностью можно назвать поиск кадров. Все в нашей команде — крайне целеустремленные люди, любящие создавать игры. При этом мы уже почти как семья и простого трудягу на зарплату не хотелось брать на наш «корабль». Потому обращаться к HR-агентствам нам не хотелось.

И, когда нужно было найти дополнительного сотрудника, мы, порой, тратили несколько месяцев, чтобы лично найти талант, что подходит именно нашей команде. Впрочем, благодаря тому, что большинство рабочих процессов были отлажены и заложены на ранних стадиях, разработка всегда шла ровно и по плану.

- Какой вектор развития будет у студии после релиза Dominance? Будете поддерживать игру всеми силами или начнете работу над новым проектом?

После выхода в Early Access мы планируем поддерживать и улучшать игру, наполнять контентом и функционалом, добавлять игровые режимы — просто выплюнуть проект в Steam это не наш вариант. С самого начала мы хотели создать игру, которая станет первым флагманом нашей команды. Уже сейчас мы получаем положительные отзывы от альфа-тестеров, которые присоединяются к нашему проекту в социальных сетях и серверу в Discord и это нас радует. А критика позволяет улучшать Dominance и за это — огромное спасибо всем, кто приходит на наши открытые тесты.

- Может есть новые подробности о лоре игры? Планируете к релизу доработать сюжетную составляющую?

Лор игры в разработке, обобщенные лейтмотивы мы открыто озвучивали. К выходу в Early Access и, тем более, релизу мы раскроем все карты про историю этой вселенной и объясним, почему эти персонажи бесконечно пытаются убить друг друга в мире, находящегося на краю гибели. Покажем кодекс знаний и расскажем об этой механике.

- Есть ли особые механики которые мы не видели в других батл роялях?

Есть, ведь мы себя позиционируем не только как battle royale. Прокачка персонажа внутри сессии позволяет открывать навыки, с каждым уровнем увеличивающие преимущество над другими игроками. Другая механика, которая создала уже множество «потных» ситуаций для игроков — снаряды. Одни виды оружия стреляют простыми пулями, другие — пулями, которые рикошетят от препятствий, а некоторые могут простреливать любое физическое препятствие насквозь.

А ещё можно с полностью прокачанным оружием выпрыгнуть из ванны на другого игрока и задоминировать его, отбивая пули врага клюшкой! Мы хотим сделать каждую сессию уникальной.

- Как я знаю вы проводите вечера тестов с игроками,может есть забавные истории?(реализован ли микрофон?еще не играл с вами).

Все вечера тестов мы проводим, координируя их на нашем сервере в Discord. Внутриигровая связь пока не вводилась, а надо ли будет ее вводить — зависит от отзывов игроков. Забавных историй уже сейчас набралось с вагон и маленькую тележку. Иначе говоря — локальные мемы есть.

Самые прикольные:

1. Наш постоянный игрок под ником Зелька (Zel’ka) полюбил Ветерана — персонажа, рассчитанного на ближний бой. Один из навыков позволяет Ветерану наносить огромное количество урона в перекате. Теперь никто не рискует заходить в дома, где мало свободного пространства и много Зельки. «Осторожно! Зелька катится» — примерно так кричат все в Discord.

2. Иконка лука некоторое время сжималась и в killfeed она больше напоминала трусы  (pantsu):

3. Временной моделькой боевого ножа является моделью петуха. Многие тестеры у нас любят теперь этого петуха и мы даже в Discord сделали специальные смайлики:

4. У персонажа Валькирия есть навык «щит», который отражает простые пули. Поэтому рядом с ней не стреляйте рикошетами. Не повторяйте мои ошибки (Кирилл)!

Пока сервер перезагружается, обсуждаем в Discord с игроками свою же игру, рассказываем друг другу анекдоты. В общем, на каждом вечере тестов очень много чего происходит и все забавные случаи уже сейчас не перечислить. За это огромное спасибо всем тем, кто неравнодушен к Dominance!

P.S.

- И кстати говоря если не секрет то можете поделится информацией о софте которым пользуетесь, где модельки делаете и т.д. Просто самому интересно.

Основной набор софта, который у всех: Unreal Engine 4, Microsoft VS, Bitbucket (система контроля версии), Trello (задачи), Telegram, Discord (связь). Модели создаются почти всегда в Zbrush, Maya/Max, Topogun, Substance Painter. Также используем, иногда, Substance Designer, Materialize, Marvelous Designer. Если интересно подробнее узнать о наших процессах, можно написать Кириллу Козыреву в Telegram — @sexydrunkart

Вот такое достаточно ламповое интервью у нас получилось, за дальнейшим развитием проекта вы можете следить в официальной группе Dominance. Спасибо за внимание!

Поделиться материалом:

Похожие материалы

2 Комментария

BGF от 23.03.2019, 22:58

Зачетный рояль

alteroid777 от 26.03.2019, 09:18

Всего 1 фраза и 2 слова, но столько мемов: (Не алкаш, а сомелье), Трусы, Петух. А также, фраза Mentalcore (собрата тестера) :"За кого не играю, тому обязательно будут резать ноги!"

Оставить Комментарий

Код *: